2019‘un son günlerine yaklaşırken bu ayki tingsight sayımızı TrendWatching’in 2020 Trendleri Raporu’ndan dikkat çeken 5 trend ve bu trendlerin 2020‘ye gelene kadarki yolculuklarında geçirdikleri evrimlere ayırdık.
1. Metamorfik Tasarımlar
Metamorfik: “başkalaşıma uğramış olan”
Kullandığımız ürünlerin ve hizmetlerin bizim için kişiselleştirilmesine yönelik beklentilerimiz ve isteklerimiz her geçen gün daha da artıyor ve bu, birçok markanın kullanıcı deneyimilerinde büyük değişiklikler yapmasına neden oluyor. Ürün ve hizmet tasarımları, online’dan data tabanlı kişiselleştirmelere ve ordan da yüz tanımlama ve sensörler gibi teknolojilerle kullanıcıların ihtiyaçlarına göre adaptasyonlar geçirdi. Kullanıcılar tarafından bu arayışın nedeninin çok basit bir açıklaması var: 7 milyar farklı insan ve herkesin kendine özel zevkleri ve ihtiyaçları!
Markalar öncelikle müşterilerine abonelik hizmetleri sunmaya başladı, 2012’de Glamabox abonelerine aylık makyaj ürünleri gönderiyordu. 2017’de Mastercard ve Curve kullanıcılarına geçmiş harcamalarına özel kartlar tanımlamaya başlayarak adaptasyonu satım alımdan sonraki aşamaya taşıdı. 2019’da deneyimler yüz tanımlama gibi teknolojilerle fiziksel ortamlarla buluştu, SKII’nin Future X konsept mağazalarında yüz tanımlamayla müşterilere kişiselleştirilmiş mağaza deneyimleri sundu.
Peki sonraki adımda neler bekleniyor? 2020 ile birlikte kullanıcılar artık kendi ihtiyaç değişimlerinin çevresinde onlarla birlikte değişecek hizmetler arıyor olacaklar. Baze, abonesi olan müşterilerine mevsimlik kan testlerinin sonuçlarına uyarlanmış vitamin paketleri teslim ediyor.
Bu trend insanların en temel özelliği olan sürekli değişim halinden besleniyor. Kullanıcılar için gerçek kusursuz tasarım aslında onların sürekli değişimine ayak uydurabilen ürünler ve hizmetler.
2. Sosyal Ticaret
Sosyal medyanın kullanımı arttıkça markaların ve şirketlerin tüketicilerle aralarındaki geleneksel bariyerler yavaş yavaş kalkıyor. Markalar artık kullanıcıya daha yakın dili konuşan iletişimleri tercih ediyorlar. SpaceX istasyonlarına “Of Course I Still Love You” gibi mizahi isimler veriyor, Tesla kullanıcılarından gelen komik videoların paylaşımlarını yapıyor.
Bu hikaye son birkaç yıldır aynı zamanda ticaretteki dinamikleri de değiştiriyor, kullanıcılar artık tüketim trendlerini sosyal medyadan takip ediyor ve siparişlerini e-ticaretin yanında sosyal medyadan da vermenin daha kolay ve hızlı olduğunu söylüyor.
2015 ile birlikte Peer-to-Peer model ile kullanıcı ve satıcının aracılar olmadan Facebook Marketplace gibi platformlar üzerinden direkt buluşması yaygınlaşırken e-ticaret siteleri her yıl hayatlarımızda daha da yaygınlaştı. 2017’de Pearl Bro, müşterilerine satış öncesi süreçlerine merak uyandırmak için inci bulmak için açtığı istiridyeleri canlı olarak yayınlamaya başladı.
2019 içinde kullanıcıların eşyalarının 2. el satışını yaptığı Çinli mobil platform Idle Fish üzerinden 14 milyar dolarlık satış yapıldı ve 2020 ile birlikte dünyanın yer yerinden markalar ürünlerinin ticaretini sosyal medyadan kullanıcılar için daha işlevsel ve eğlenceli yapmanın yollarını bulmak için rekabet içinde olacak.
3. Doğanın Etkisi
Son yıllarda daha etik ve sürdürülebilir ürün ve hizmetlere olan ilgi her sektöre yayıldı. Tüketiciler artık markalardan kar marjlarının yanında sosyal amaçların da benimsendiği iş modellerini talep ediyor. Ve birçok ikonik markanın bu çerçevede kendini geliştirdiğini gözlemledik.
2008’de Tesla ilk elektrikli arabası Roadster’i piyasaya sürdü ve sürdürülebilir ürünler ve servisler statü göstergesi olmaya başladı. Adidas 2015’te okyanustan toplanan plastiklerden ayakkabılar yapmak için “Parley for the Oceans” ile işbirliği yaptı. 2018’de tek kullanımlık plastikler yeniden gündeme alındı ve Portekiz havayolu Hi Fly dünyanın ilk tek kullanımlık plastiksiz uçuşunu gerçekleştirdi.
2019 boyunca dünyanın dört bir yanında insanlar iklim krizi aciliyeti için yürüyüşler yaptı ve devletleri harekete geçmeye çağırdı.
İsveç merkezli fintek firması Doconomy, Mastercard ile kullanıcılarına harcamalarının CO2 ayak izini takip edip sınırlandırabilen bir kredi kartı çıkardı. 2020 itibariyle ise sürdürülebilir tüketime yaklaşımlar çok daha kritik noktalara gidiyor, kullanıcılar artık kendi günlük hayatlarına dokunan hizmetlerin arayışında olcak.
4. Marka “Coin”leri
Para birimleri, küresel ekonomi ve insanların günlük hayatları için temel bileşenlerden biri olsa da 2 temel nedenden dolayı geleneksel paralara alternatifler getiriliyor: kripto paraların bilinirliğinin her geçen gün artması ve birçok finansal işlemin dijital ortamdan yapılması artık fiziksel paralara yaklaşımları yeniden şekillendiriyor.
Runkeeper, uygulamasıyla 2008’de kullanıcıların koşu ve fitness aktivitelerini izlemelerine, arkadaşlarıyla sonuçları karşılaştırmasını sağlıyordu. Yeni motivasyon biçimleri arayan tüketiciler, günlük aktivitelere oyunlaştırma katan ürünlere yöneldiler. Almanya’nın ana demiryolu operatörü Deutsche Bahn, 2011’de “Touch & Travel” ödeme servisini tüm istasyonlara entegre etti ve nakitsiz ekonomi örnekleri yaygınlaştı.
2018 ile birlikte tüketiciler blockchain devrimini güven ve şeffaflık çerçevesinde daha da benimsediler. Dünyanın en ünlü elmas şirketi De Beers, blockchain platformu Tracr aracılığıyla madenden mağazalarına kadar elmaslarının takibini yaparak müşterilerine etik açısından endişelerini gidermeye yönelik satın aldıkları elmasların kaynağını gösterdi.
2020’de ise bazı hükümetler ve bankaların yanında markaların da kendi kripto para birimleri ortaya çıkıyor ve müşterilerine kazanmak, biriktirmek ve harcamak için yeni sadakat yolları sunacak. Jaguar Land Rover, sürücülerine araçlarının verilerini paylaşmaları karşılığında kazanabilecekleri kripto para birimini test ediyor.
5. Yaşayan Deneyimler
Her gün dünyanın bir çok yerinde bir insanın hayatında tüketebileceğinden çok daha fazla video, müzik ve oyun piyasaya sürülüyor. Eğlence ve oyun, insanlar için vazgeçilmez bir arayış ve bu sektör her demografiden insan için farklı farklı deneyimler geliştiriyor. Oyun sektörü VR ve Arttırılmış Gerçeklik teknolojileriyle odak noktasını çok daha fiziksel ve gerçeğe yakını yaşatmaya doğru deneyimlere kaydırıyor. Şubat 2019’da, DJ Marshmello’nun canlı konseri için 10 milyon oyuncu Fortnite’da toplandı.
Oyun endüstrisinin yanında müzik, spor ve sinema sektörleri de sanal deneyim akımından etkileniyor. Haziran 2019’da, IBM’in AI Watson’ı ile Wimbledon turnuvası iş birliği yaptı. Seyircilere maç sırasındaki kritik anları analiz edip göstermek için IBM, uzun metrajlı sayıları, kalabalığın duyguları gibi noktaları tespit etmesi için Watson’ı eğitti.
Peki sırada ne var? 2020’de, yeni teknolojilerin, yeni kategorilerin ve artan beklentilerin bir araya gelmesiyle tüketicilerin canlı olayları deneyimleme biçimi ve hatta canlılığın tanımı değiştiyor.
ABD merkezli holografik prodüksiyon şirketi Base Hologram, 2020 içinde gerçekleşecek, ’‘An Evening With Whitney: The Whitney Houston Hologram Tour” için ilk tarihlerini açıkladı. Gösterilerde, şarkıcının hit şarkılarını sahneleyecek hologramı ile canlı müzik grubu ve dansçılar yer alacak.